Kestra Arkhos
BetazoideConseillerBiographie:
Kestra est née dans un petit village de l'hémisphère sud de Bétazed, principalement connue pour ses cultures céréalières. Rien de bien glorieux ni de bien excitant dans sa vie, une enfance heureuse et simple loin des intrigues politiques et militaires de la Galaxie, puis une adolescence tout aussi agréable.
Promise par ses parents à un jeune homme de la région, Allan Erazo, elle décida à ses 17 ans de l'accompagner sur Terre lorsqu'il s'inscrivit à l'Académie de Starfleet. D'abord en parfaite touriste, découvrant les plaisirs d'une vie plus trépidante que celle de son bled natale, Kestra fut vite séduite par la propagande de la Fédération vantant les avantages de l'enrôlement et la vie exitante des explorateurs. Encore naive, elle s'y inscrivit également, choisissant la psychologie humaine comme branche. Manquant des connaissances préalables nécessaires, elle aurait probablement échoué si elle n'avait pas manqué également de déontologie, cherchant parfois dans l'esprit de ses condisciples les réponses à ses questions.
Elle sortit quatrième de sa promotion et obtint un poste comme psychologue dans un hopital militaire, perdant de vue Allan, muté comme officier de sécurité sur un vaisseau d'exploration, non sans grand regret d'ailleurs, leur éloignement sur Terre ayant affaibli les liens qui les unissaient.
Puis, à ses 26 ans, elle reçu une mutation de poste pour...
(tirage dans UDF,
27 pts)
-Force 8-1-1 ->6 (-2)
-Dextérité 8+4 -> 12 (+1)
-Sens/réactions 8+1+3 -> 12 (+1)
-Constitution 8-1-3+4 -> 8 (-1)
-Intelligence 8+6 -> 14 (+2)
-Sagesse 8+1+2+5 -> 16 (+3)
-Charisme 8+1+2+5 -> 16 (+3)
PA: 5+2=7
Puissance psy: 3+3+1=7
Taux d'esquive: +2
Chances de toucher: +1
PV: 6-1=5 (10 pour le torse et 2,5 pour la tête)
Compétences 20 points
-Télépathie (Betazoïdes uniquement) (Sag) : 4+3
Connait les secrets les plus profonds de tes amis et fait les chanter ou réussi tous tes examens sans plancher dessus une seule seconde en pompant toutes les réponses dans le crâne de tes profs.
"Mmhhh... quand il est seul, le capitaine aime... oh mon Dieu!!! Tu parles d'un scoop. Je ne m'asseoirai plus jamais dans son fauteuil... beurkbeurkbeurk, je vais vite jeter ce pantalon."
ATTENTION: ne fonctionne pas sur les Ferengis, les Breens, les Ulliens et les Doptériens,
-Perturbation psychique (Sag): 4+3
Envoie des pensées négatives dans l'esprit des tes ennemis et rigole de les voir mouiller leur pantalon. Marche aussi très bien lors des parties de poker.
"Tu trouves le conseiller sexyyyyy, elle te trouuuuuuble... tu ne veux plus lui tirer dessus avec ce gros fusil... noooooon, tu veux mourir pour eeeeelle, tu vas pointer le flingue sur ta teeeeeeempe."
-Persuasion (Cha): 4+3
L'art de
torturer d'obtenir des informations par la diplomatie et le compromis.
"Tout à fait capitaine, ce boa vous va à ravir, mais... heu... pas devant les hommes d'équipage s'il vous plait, enlevez-le maintenant"
-Phasers (Dex): 2+1
Feu à volontés, phasers réglés sur "effet spéciaux qui en mettent plein la vue"
"Je ne me suis pas engagé dans Starfleet pour tuer vous savez... je pouvais très bien le faire à la maison"
-Bluff/dissimulation (Sag): 4+3
Savoir mentir tout en gardant contenance. Idéal aussi pour masquer ses émotions face à un télépathe
"Quoi? Des photos montages du second en tenue latex? Mais je n'ai pas la moindre idée de qui a bien pu faire le coup, Capitaine. J'enquêterai, promis"
-Résistance aux coups (Con): 2-1
Permet surement quelque chose de très utile, sauf que le MJ ne sait pas encore trop bien quoi
"-C'est juste une egratinure
-Quoi? Un bras coupé
-J'ai connu pire"
Dons Méditation :Certains racontent beaucoup de choses sur cette conseillère qui s'enferme seule dans sa cabine durant des heures à pousser des soupirs. Mauvaises langues, elle médite seulement... la plupart du temps
N'empêche, elle gagne +1 en puissance
d'orgas...
psy à chaque niveau
Chieuse de première (unique pour Kazinn):A force de râleries et de chouinage, le perso obtient ce qu'il veut du MJ. C'est pas cool ça? Finalement sa longue expérience des stages pour enfants sur Betazed a enfin payée.
Cela lui permet d'obtenir quelque chose de mineur (1 fois par jour) d'une personne (joueur et PNJ). Par exemple, faire bouger ou tourner un garde en le faisant chier à cause de la petite araignée qui lui fait peur ou taxer le flippo Pokemon au Romulien afin de finir sa collection en montrant ses (jolies) cuisses. Maintenant, un tel trait peut aussi déservir la Bétazoide... surtout en considérant le poste qu'elle occupe
Qualités/défauts-Cordon bleu: donnez-lui le temps et elle vous transforme une ration de survie en quelque chose de mangeable et presqu'appétissant. Etonnant...
-Musicienne: son père pour la faire taire, l'inscrivit un jour à des cours de musique. Cela marcha et elle continue encore à jouer lors de son temps libre. Maintenant, il faut apprécier le son hautbois
-Technopequ': soyons clair, la conseillère ne capte rien à la technologie. Oh, elle sait utiliser un ordinateur, mais la programmation ou la réparation d'appareils high-tech restent un grand mystère pour elle.
Perturbation psychique niveau 1:
-Choc psychique: 1D4 dégats, chances de toucher : -3, coût en PP (Points Psy): 2.
-Leurre mineur: Fait apparraitre un groupe de bête (un serpent, un rat ect...) devant votre ennemis. Il doit alors effectuer un jet de sauvegarde contre la peur.
Chances de réussite: -4, coût en PP: 2.
-Influence psychique: Vous influencez votre ennemi pour l'empecher de vous tirer dessus, ou plutot, de le faire hésiter et donc perdre sa concentration sur son tir, et par conséquent, il a un malus de -3 aux chances de toucher sur vous pendant 2 tours.
Coût en PP: 3, chances de réussir -2.
-Detection de la vie: Cela vous permet de detecter TOUT être vivant et pensant dans votre zone et de ressentir leurs émotions, donc savoir si ces formes de vie vous serront agressive ou pas. Cependant cela reste flou. Vous ne connaitrez pas leurs caracteristiques (race, taille etc..) ni même si ils sont une menace. ATTENTION: Cela ne detecte que les formes de vie pensante, animaux compris, mais pas les insectes. Sinon imaginez un peu tout ce que vous detecteriez.
Chances de réussite: +1, coût en PP: 1.
-Trouble de la vue mineur: Vous arrivez à fausser légèrement la perception de votre ennemis. Il a un malus aux chances de toucher de -1 pendant 4 tours.
Chances de reussir: -2, coût en PP: 2
[ VALIDE]