Star Trek le JdR


 
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 Quelques trucs en vrac

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MessageSujet: Quelques trucs en vrac   Sam 2 Aoû - 22:33

I: Les Points D'action (ou PA )

Les points d'action vous permettent en plein combat d'agir.
Ils sont essentiel si vous voulez bouger votre petit doigts Very Happy.

Tout le monde commence avec une base de 5 points d'action.
Ils augmentent avec 2 caractéristiques: Sens/réaction et Dextérité.

Si vous avez 14 en dextérité vous avez un bonus de +2 pour tout ce qui touche la dextérité. Ce bonus +2 s'ajoute à votre nombre de points d'action.
De même pour les sens/réaction.
Le bonus choisis n'est qu'un exemple. Vous devez vous référer à la partie Caractéristique : http://startrekjdr.forum-actif.eu/vos-personnages-f6/les-caracteristiques-t15.htm .

Chaques action vous coutera des points d'action.
Ouvrir votre inventaire vous coûte 3 PA (point d'action)
Tirer vous coutera le nombre de points d'action qui est inscrit dans la description de l'arme.

«Phaser» Arme de poings, dégâts 1D6, précision 1D14. Portée maximale: 3 cases. PA: 2.
Classe requise: Aucune.

Liste des actions (générale):
-Se déplacer d'une case = 1PA
-Tirer/attaquer/utiliser = PA de l'arme ou de l'objet. (-1 si vous avez une compétence martiale de niveau 2 dans l'arme avec laquelle vous tirez..)
-Recharger = 1PA-Ouvrir un coffre, une porte, son inventaire = 3PA


Dernière édition par Q le Mer 19 Nov - 23:00, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Quelques trucs en vrac   Sam 2 Aoû - 22:49

II: Les Etats

Pendant le jeu, vos personnages pourront passer par plusieurs états temporaire.

Voici les états:

-Maladie :
Votre personnage est faible, il tousse sans arret, crache des glaire jaunes, tombe dans les pommes, ou ce genre de choses.
Votre unique moyen de vous guerir, c'est de trouver un medecin.
Votre accuité visuelle est baissé: -2 de dexterité
Tousser, être pâle, avoir une rhume, pas tres bon pour le charisme : -1 charisme
Vous rêvez d'un bon lit, vous etes tres épuisé, votre force en prend un coup: -1 de force.
La maladie vous rend faible: -2 de constitution.

-Folie :
Oui oui, les petits lapins jaune viendront vous dire bonjour ce soir.
Prenez la ptite pilulle.
Vous ne savez plus parler correctement, vous ne pouvez donc plus adresser la parole. Ou enfin...si mais, il faudrai que votre équipe soit aussi folle que votre personnage pour le laisser parler.
Cependant, la rage, la folie, vous immunise de la peur, et vous etes plus fort +2 de force.
Mais votre sagesse et votre intelligence sont grandement affecté par votre état mental: -4 en sagesse et intelligence.

-Peur :
WHHAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!! 6 vaisseaux romuliens droit devant nous!!!
En bref, vous avez perdu vos moyens.
I M P O S S I B L E de vous calmer et de vous concentrer. Si vous etes conseiller, votre groupe peut vous jeter à la poubelle, vous ne pourrez pas lancer de perturbations psychique, sauf si vous arriver à trouver un moyen de vous apaiser. (sisis vous verrez y'en a beaucoup de moyens).
Vous perdez -4 points en sagesse, mais la montée d'adrelanine vous rend plus fort: +2 en force.
En combat si vous être effrayé vous devez lancer un dès de 20:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1,2 : Perte du tour
3,4,5,6: Fuite -2 PA *
7,8: Toutes les actions coutent 2x plus de PA
9: Montée d'adrélaline : Vous ne savez pas quoi faire, mais cette adrélaline vous pousse à tapper tres fort l'ennemi. Vous faites 1D"force" pour savoir les dégats que vous ferrez, et vous aurrez un malus de -5 au toucher. Cette action vous fait perdre tout vos PA.

10,[...],20: Rien

* //O// O--> L'ennemi
//X// X-->Le joueur
- - - "- - -" --> Les cases derrière le joueur
Le joueur fuit vers une de ces trois cases.
Il irra sur la premiere si il fait un 1,2 ; la deuxieme si il fait un 3,4 ; la troisieme si il fait 5,6.
Le déplacement lui coute 2 PA.

-Fatigue :
Pendant le pilotage de votre navette, si vous sentez des signes de fatigue, arrettez vous et dormez.
"ceci est un message de la Sécurité Spatiale"

Vous en avez marre de marcher, vous avez des ampoules aux pieds, vous avez mal au main, au dos, vous voulez juste trouver un lit.
Vous en avez "Ras le bol", vous perdez -2 en dexterité et -2 en force -1 en sagesse et -1 en intelligence jusqu'à ce que vous vous reposiez.


Dernière édition par Q le Mer 19 Nov - 23:25, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Quelques trucs en vrac   Sam 2 Aoû - 22:50

III: L'esquive et la parade

Vous devez d'abord calculer votre taux d'esquive.

Il se calcule en additionant:

Le bonus de la dextérité.
Le bonus du Sens/réaction.
Les points mis en compétence Esquive.
Autres bonus.

Ce chiffre obtenu diminue les chances de toucher de l'adversaire.
Ainsi, tout les 4 points d'esquive, l'adversaire subit une pénalité de -1 à ses chances de toucher.

C'est la meme chose pour la parade, simplement qu'il faut remplacer la dextérité par la force, le sens/réaction par la constitution, et la compétence.
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MessageSujet: Re: Quelques trucs en vrac   Sam 2 Aoû - 22:59

IV: Le tour par tour

Comme vous l'aurrez deviner, les combats se passent au tour par tour (comment voulez vous faire sur un forum?:p).

Pour définir les ordres de priorité, c'est celui qui a le plus grand chiffre dans la caractéristique Sens/Réaction.

Quand 2 personnes on la meme valeur de Sens/réaction, c'est celui qui a le plus de dextérité qui prime.

Si ils ont la même dextérité, l'ordre se fait au dès avec 50% de chances d'avoir la priorité.

Par exemple X et Y ont le meme Sens/réaction et la meme dextérité, le MJ lance un dès 1D6.
Si 1 2 3 c'est X qui passe avant Y.
Si 4 5 6 c'est Y qui avant X.
Quand un tour se finit, les points d'action de tout les joueurs sont restauré.
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MessageSujet: Re: Quelques trucs en vrac   Ven 12 Déc - 19:43

V: Les jets de sauvegardes contre la peur

Lorsque vous êtes confronté à quelque chose qui est censée vous faire peur vous devez lancer un jet de sauvegarde contre la peur (le Maître du Jeu décide quand est ce qu'il faut en faire un).
Ce jet consiste en un jet d'un dès de 20 :

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 : Vous êtes affecté par la peur
Le reste: Vous résistez

Vous augmentez votre résistance à la peur en ayant de la sagesse.
Si vous avez 14 (bonus de +2), vous ne serrez affecté par la peur qu'à partir de 8.

Le deuxieme facteur entrant en jeu est celui de la cause de la peur. Si par exemple on vous lance une perturbation psychique, le bonus de sagesse de celui qui a lancé cette perturbation vous enleve des chances de resister.
Ainsi, vous avez 12 de sagesse, et un ennemi vous lance une illusion, et que cet ennemi a 16 de sagesse, vous aurrez 7 chances sur 20 d'avoir peur.

Le troisième facteur, est celui de la perturbation psychique. Certaines perturbations psychique augmentent le jet de sauvegarde que vous devrez faire pour lutter contre la peur.

_________________

Ne me vexez pas pauvre mortel!
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