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 Les perturbation psychique

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MessageSujet: Les perturbation psychique   Mar 8 Juil - 18:51

Lorsqu'un vulcain ou un Betazoïde devient conseiller, il peut se concentrer sur les pensées de ses adversaires et les perturber psychiquement.

Pour lancer une perturbation psychique vous devez d'abord calculer le nombre de perturbation psychique que vous pouvez effectuer par jour.

Bonus de charisme + Bonus de sagesse + bonus autres = Puissance psy.
Vous gagnez par niveaux, l'équivalent à votre bonus de sagesse en Puissance Psy multiplié par 2, puis par 3 à partir du niveau 6..
Par exemple, si vous avez 14 de sagesse, vous gagnerez 4 points psy par niveaux jusqu'au niveau 6, puis 6 points par niveaux..

Chaques perturbations demanderont un certain nombre de puissance psy indiqué dans la description de la perturbation.

Quand vous frappez un ennemi avec votre perturbation, vous devez d'abord faire un jet de dès de dégâts si il s'agit d'un sort de dégats, puis un jet de réussite qui dépend de votre sagesse et de votre charisme.
Comme pour l'attaque normale, vous lancez un dès 1D20, et selon le sort vous aurrez plus ou moin de chances de réussir.
Par exemple :
"Douleurs interne mineure" 1D3, dégats répartis dans tout le corps. Ne peut tuer d'un coup. Chances de toucher: -3.

A la base, vous devez faire un 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pour réussir. Ici il vous faudra un 1 2 3 4 5 6 7 pour réussir. Sauf si vous avez le bonus de +2 en charisme car vous avec 14 en charisme et un bonus de +2 en sagesse car vous avez 14 en sagesse il vous faudra faire un 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11.


Quand un ennemi utilise une perturbation psychique sur vous, vous devez faire un jet de sauvegarde contre la perturbation.
Le nombre de chance de toucher de l'ennemi ( 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ) servent à définir le dès que vous allez utiliser. Dans cet exemple là, l'ennemi a 11 chances de toucher.
Vous devez lancer un 1D11. Pour connaitre quelles sont vos chances de résister vous devez additioner votre bonus en charisme et en sagesse plus un bonus autre.
Cela vous donne vos chances de reussir à vous proteger.

Par exemple si l'ennemi vous lance une perturbation et qu'il a 11 chances de toucher, et touche et que vous avez 16 en charisme et 12 en sagesse vous devrez tirer un dès 1D11* et faire un 1 2 3 4 pour réussir à vous proteger mentalement.

*1D11 car l'ennnemi a 11 chances de toucher.



Perturbation psychique niveau 1:
-Choc psychique: 1D4 dégats (+1 par niveaux du conseiller), chances de toucher : -3, coût en PP (Points Psy): 2.

-Leurre mineur: Fait apparraitre un groupe de bête (un serpent, un rat ect...) devant votre ennemis. Il doit alors effectuer un jet de sauvegarde contre la peur.
Chances de réussite: -4, coût en PP: 2.

-Influence psychique: Vous influencez votre ennemi pour l'empecher de vous tirer dessus, ou plutot, de le faire hésiter et donc perdre sa concentration sur son tir, et par conséquent, il a un malus de -3 aux chances de toucher sur vous pendant 2 tours.
Coût en PP: 3, chances de réussir -2.

-Detection de la vie: Cela vous permet de detecter TOUT être vivant et pensant dans votre zone et de ressentir leurs émotions, donc savoir si ces formes de vie vous serront agressive ou pas. Cependant cela reste flou. Vous ne connaitrez pas leurs caracteristiques (race, taille etc..) ni même si ils sont une menace. ATTENTION: Cela ne detecte que les formes de vie pensante, animaux compris, mais pas les insectes. Sinon imaginez un peu tout ce que vous detecteriez.
Chances de réussite: +1, coût en PP: 1.

-Trouble de la vue mineur: Vous arrivez à fausser légèrement la perception de votre ennemis. Il a un malus aux chances de toucher de -1 pendant 4 tours.
Chances de reussir: -2, coût en PP: 2

Perturbation Psychique de niveau 2:

-Soin de la peur:
Permet au conseiller d'apaiser la peur de quelqun.
Ne marche uniquement si le conseiller n'est pas en état de folie ou de peur.
100% de chances de reussir. PP: 3

-Distraction:
Cette perturbation permet au conseiller de faire passer 2 tours à l'ennemi.
La distraction peut etre de tout genre, le conseiller peut faire voir à l'ennemi toute les couleurs.
Chances de reussir: -4
PP: 3

-Détection de la vie (amélioré): Vous arrivez à situer où sont les individus (à 1 case près en combat).
Ce pouvoir est tres utile contre les ennemis qui sont camouflé par un générateur de phase.
Chance de réussir: -1 PP: 2
Cependant, pour prévenir les autres de l'endroit où est situé l'ennemi en face, vous devez utiliser 1 point d'action en combat.

-Amélioration des perceptions et des sens: Vous augmentez le sens/réaction de votre ami de 1D4
Chances de réussir: -2 PP: 3

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Perturbation Psychique de niveau 3:

-Soin de la folie:
Permet au conseiller d'apaiser la folie de quelqun.
Ne marche uniquement si le conseiller n'est pas en état de folie ou de peur.
100% de chances de reussir. PP: 3

-Sensation:
Les pouvoirs psychiques du conseiller peuvent atteindre le systeme nerveux de l'ennemi, ce qui lui donne un acces limité aux sensations corporelle de l'ennemi.
Cependant, vous ne savez pas encore bien maitriser ce pouvoir, vous obtiendrez donc un effet au hasard:
. 50% de chances de faire 2D3 dégats.
. 25% de chances de faire l'effet de la distraction
. 25% de chances de faire l'effet du trouble de la vue.

-Vision mentale:
Cette perturbation psychique permet au conseiller d'augmenter les chances de toucher à distance de +3 pendant 2 tours à un de ses compagnons (ou à sois même).
Chances de réussir: -1 PP: 3

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Perturbation Psychique de niveau 4:

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Perturbation Psychique de niveau 5:

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Dernière édition par Q le Sam 22 Nov - 21:23, édité 1 fois
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