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 Marchander, persuader et bluffer

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Date d'inscription: 05/07/2008

MessageSujet: Marchander, persuader et bluffer   Dim 13 Juil - 23:09

Marchandage:
Règle:

Le PJ lance 1D"charisme". Le score se rajoute au %.

Exemple:
Un objet X coûte 200 latinum (monaie pas encore définie):
Un PJ veut l'acheter, ce PJ est Novice en marchandage, il a 14 de charisme, il lance son dès et fait par exemple 7. Il diminuera le prix de 22%.
Le marchand lui est novice aussi et a 16 de charisme, et fait un 10. Il augmente le prix de 25%
Alors: Le prix de l'objet chez le marchand est : 250 latinum.
Comme le joueur est novice, et qu'il fait diminuer le prix de 22%, il achetera l'objet pour 195 latinum.

Persuasion et bluff:



Score de bluff/persuasion:
Tout les points de bluff/persuasion vous rajoute +1 à votre score.
Charisme + bonus compt= Score de persuasion.
Le bluff et la persuasion sont antagonistes. La persuasion permet de déjouer un bluff.
Les 2 (ou plus) personnages, doivent lancer 1D"score de persuasion" + Bonus de la maîtrise.
C'est celui qui fait le plus gros jet qui "remporte".
Le Bonus de la maîtrise c'est: Bonus de charisme x la facteur multiplicateur de la maîtrise.
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Marchander, persuader et bluffer

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